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eSports

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O esporte eletrônico, mais conhecido como e-sport, é definido pelo dicionário Oxford como uma competição multiplayer de jogos eletrônicos assistida por expectadores, normalmente praticada por jogadores profissionais.

A Lei Pelé institui o Sistema Nacional do Desporto, que tem a finalidade de promover e aprimorar as práticas desportivas de rendimento, congregando as pessoas físicas e jurídicas de direito privado – com ou sem fins lucrativos – dedicadas à coordenação, administração, normatização, apoio e prática do desporto.

Dentro deste Sistema, de maneira geral, o esporte de rendimento é praticado por Entidades de Prática Desportiva – como os clubes – ou por atletas sem filiação a uma entidade. Esses atores podem ou não se organizar em Entidades de Administração do Desporto, geralmente na forma de Federações Regionais, que podem se reunir em Confederações Nacionais. Tomando a estrutura de governança do futebol como exemplo: a Confederação Brasileira de Futebol (“CBF”) é uma entidade nacional de administração do desporto que reúne as diversas entidades regionais, como a Federação Paulista de Futebol, a Federação Bahiana de Futebol, e as demais. Há também a possibilidade de criação de Ligas regionais e nacionais para regulamentar, promover ou organizar competições profissionais; como é o exemplo da Liga Nacional de Basquete.

Sobre a estrutura do Sistema Nacional do Desporto, é importante ressaltar alguns pontos:

1) Os atletas e entidades de prática desportiva são livres para organizar a atividade profissional na forma que melhor entenderem, desde que respeitados os limites legais.

2) A filiação a Federações ou Ligas – sejam elas regionais, nacionais, ou internacionais – não é obrigatória aos atletas e entidades de prática desportiva profissional.

3) Não há qualquer limite para o número de Federações, Ligas ou outras entidades de organização da prática do esporte de rendimento. Assim, é plenamente possível que diversas federações e ligas paralelamente organizem competições profissionais da mesma modalidade.​

Dessa forma, a prática profissional de um esporte não depende de uma estrutura de entidades específica; basta a organização de eventos competitivos com caráter profissional.

Como a organização da prática desportiva profissional não é exclusiva a entidades específicas, cada entidade tem liberdade para elaborar o regulamento das competições que promove, o que inclui as regras do jogo em si. Nesse ponto, fica evidente uma importante diferença entre os esportes tradicionais e os e-sports: estes últimos possuem proprietários.

Nenhuma entidade é “dona” do futebol, basquete, atletismo, ou qualquer outro esporte tradicional. Por outro lado, os jogos eletrônicos adotados como modalidades de e-sports são propriedade intelectual de seus respectivos desenvolvedores ou empresas publicadoras (“publishers”, como são comumente conhecidas). Essas entidades detêm controle sobre o uso e distribuição dos jogos, sendo as únicas legalmente capazes de alterar seus mecanismos internos de funcionamento.

Como a legislação não prevê a existência de entidades detentoras de direitos legais sobre as modalidades esportivas em si, a promoção da prática profissional de e-sports torna-se diferente, na medida que as entidades organizadoras de competições profissionais precisam de autorização das publishers para o uso da marca e do software dos jogos eletrônicos em seus eventos. No mesmo sentido, as organizadoras dos eventos competitivos e entidades desportivas administrativas não possuem liberdade para alterar as regras dos jogos.

Essa peculiaridade dos e-sports limita não somente a organização das competições, mas também o exercício de outros institutos do direito desportivo.

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